パーク内での初の公式メディア映像が公開された。とくにドラマチックな映像ではない。マリオカートのオープニングエリアの様子や,AR技術が使われることが確認されているが,今のところはそんな感じだ。
それにもかかわらず,このわずかな情報と画像のトリックは,インターネットの多くのコーナーをかなり荒れ狂わせた。
任天堂のテーマパークへの関心は,日本以外の国でも明らかに絶大なものであり,日本がいつ観光客を再び受け入れるのか,今のところ完全には明らかになっていない。
この映像は,従来のメディアとソーシャルメディアの両方で多くの報道と莫大な関心を集め,
おそらくロサンゼルスのディズニーランドにあるGalaxy’s Edgeについての初期の情報リリースや,待望のスター・ウォーズ・エリアに匹敵するほどだ。
表面的には,これは原神の成功とはあまり関係がない。しかし,これは任天堂のような会社とMiHoYoのような会社とでは,目的や戦略がまったく異なることを物語っていると思う。
原神は大金を稼いでいて,あっという間に大人気を博し,デベロッパにとっては紛れもなく大きな成果となった。
しかし,ゲームとその作り手に最大限の敬意を払っても,10年後の原神のテーマパークに人が行列を作っているとは,誰も真顔で語ろうとはしないだろう。
このゲームは,主に任天堂の財産からインスパイアされた財産の人気と,それを利用したマネタイズのスタイルの両方の点で,特定の時代の流行を捕らえるためにデザインされたゲームだ。
原神の商業的な数字は,それが達成しようとしたことを正確に達成していることを示しているが,
それを達成するためには,ゼルダのIPという,よりゆっくりと,より慎重に成長してきた巨人の肩に立っていることになる。
任天堂が達成しようとしているのは,必然的に,より長期的な戦略である。任
天堂は,理論的には,ブレス オブ ザ ワイルドのスピンオフゲームを原神のスタイルで発売できた可能性がある(実際,業界の他のいくつかの企業も,重要なIPを独自に管理することで,それに向けた取り組みを始めている。
多くの場合,その学習プロセスは遅々として進んでいないが)。任天堂のゲームは最初からブランド認知度が高く,結果的にMiHoYoのゲームよりも早く成長したかもしれない。
しかし,同社のアプローチは非常に異なるものでなければならず,その結果,少なくとも1人当たりの収益はかなり低くなってしまう可能性が高い。
MiHoYoと違って,任天堂は自分たちがリリースするゲームや顧客との取引が,コアIPの価値に何をしているのかを意識しなければならないからだ。
任天堂はモバイルゲームでガチャの仕組みなどを実験することには積極的だが,罵倒や二番煎じなどの非難を避けるように配慮してきた。
それにもかかわらず,同社はこれらのゲームをコアとなる家庭用ゲーム機タイトルからやや離れた位置に置いている。
これは単純に,同社のIPには長期的な価値があり,短期的な収益のためにそれを犠牲にするのは悲惨なアプローチになるからだ。
今日は大金を稼いでいるが,テーマパークのチケットやグッズ,映画のライセンス,
そしてもちろん今後数十年にわたって多くのゲームを販売する任天堂の能力を損なうようなゲームでは,短期的な成功には価値がない。
任天堂が考えているように考えて,任天堂が目指している会社になりたいと考えて見れば,そうではないと分かるだろう。
これは,一部のコメンテーターがときおりほのめかしているように,ある種の日本独自のビジネス観や,その他の都合の良い東洋主義的なナンセンスのせいではない。
任天堂のやっていることに不思議なことは何もない。一般的に,この会社は四半期ごとの利益を重視しているが,その利益がどのように伸びていくのか,
どこで新たな収益源を開拓できるのか,非常に広い将来的な野望を持っている。そのすべてが,コアIPの価値,光沢,消費者の信用を維持するために必要なのだ。
言い換えれば,任天堂はIPの価値を維持するために,今の利益を犠牲にするような決断をするかもしれないが,それは日本の神秘的な経営術ではなく,冷徹な計算に基づいている。
テーマパークやリゾート,グッズ,タイアップ映画やテレビ番組など,新たな収益源を確保するための決断をするのが任天堂の経営者だ。
FGOと同じやな
アメリカの分析か
新興IPが生まれると何かと任天堂と戦わせようとするけど結局一発屋で終わると
なかなかの驚き
確実に開発力高まってる
今は問題にならんけど将来日本のゲーム全体がめためたにやられる可能性はある
比べる土俵にもまだ立っていない。
萌えキャラ追加で稼ごうとしている日本のソシャゲより頑張っているんだよなあ。
随分任天堂も落ちたな


